はじめに
うおおおおおお!地面テラバポリ2強い!レギュHのBIG4全員に強い!
こいつで最終3桁はいただきだぜー!
はい。
ポリゴン2の殴り合い性能は進化の輝石ありきのものなので、はたきおとすに非常に弱いんですよね。
そのままでは殴り負けてしまいますし、引いたとしても持ち物を落とすという効果はほぼ全てのポケモンに対して負担となってしまいます。そんな状態からサイクル戦をしても勝ち目は薄いです。こんな打ち得技があっていいんでしょうか。
はたきおとすにリスクを!
本題です。ポリゴン2は特にはたきおとすという技を誘うので、そこに後出しして逆にリスクを与えられるポケモンを探します。
わるいてぐせデカヌチャン
はたきおとすを受けたポケモンは道具がなくなってしまう。
つまり道具を持ってないことで発動する特性を使えばいいのでは?
わるいてぐせデカヌチャンをはたきおとすに繰り出せば、相手の道具を奪うことができます。これで形勢逆転だぜ!
サイクル戦で勝てません。
特にこだわりアイテムを奪ってしまった場合、殴りとこだわりトリックを同時に受けた状態になってしまいます。相手からしたらとてもゲームメイクがしやすいです。
これはよろしくないので没。同じ特性のマニューラやオーロンゲもダメそうです。
ただバンギラスのチョッキやダイスを奪う動きは強かったです。
かるわざオオニューラ
はたきおとすに後出しすればそれだけでS2倍になれるので強そうです。
相手もゴツメを見て軽業とは思わないでしょう(普通に引かれたのでジャポの方がいいです)
このポケモンをはたきおとすに繰り出す動きは皆さんしたことがあるのではないでしょうか?普通に強い型をはたきメタとして流用できるので、最初はこのポケモンが結論になりそうかなあと思ってました。
欠点としてはデカヌチャンとほぼ同じで、はたき持ちがマスカーニャだった場合ラウドボーンやヘイラッシャと組まれているのがつらいです。軽業の発動は一度きりなのでサイクルを回されると上を取られてトリプルアクセルなどでやられてしまいます。
ただ毒びし毒々など崩しの技も持っているのでまだ開拓の余地があるポケモンかも?
せいぎのこころルカリオ
(安易なおまわりさん)
はたきおとすは悪タイプ!なので正義の心でAが上昇します。
悪・草耐性があるルカリオなら後出ししやすいしそこから神速で殴れるのは強そうです。
このポケモンもサイクル適性がない…
またちょっと火力が足りず+1ノマテラ神速では無振りマスカーニャを落とせません(意地で低乱数)。
しかも半減はたきおとすが普通に痛いので後出しできるのは一度だけです。
ルカリオは両刀で相手視点での技範囲の広さが持ち味なので、特性を発動させて物理だとバラしてしまうのはあまり強い使い方ではないように感じます。
マスカーニャ+ラウドボーンorヘイラッシャの布陣を崩せるポケモンじゃないとどうにもならなそうです。
ほのおのからだセキタンザン
(このポケモン描くの難しい…)
はたきおとすは接触技!炎の体なら3割でマスカーニャの火力を半分にできます。
セキタンザンは炎の体持ちの中で一番耐久が高く、マスカーニャのテラス鉢巻き叩き落とすも2連耐えすることができます。
さらにパワージェムでラウドボーンを殴れてステルスロックも撒ける、マスカーニャの毒びしを高速スピンで解除できます。
ハッサムにも強いのがうれしい。強い要素いっぱいあるポケモンなのになんで使われてないんでしょうか?
ちょっと弱点が多いですね。
3割を当てにしてもなかなか発動せず、消耗したところをけたぐりで落とされてしまいます。こいつがステルスロック抜群なのも嬉しくない。
また役割対象が選出されなかった場合、一度も行動することなく4倍弱点技で退場してしまうことが多かったです。特にレギュHではサーフゴーとブリジュラスがトップ層にいるのでどこからでも地面技が飛んできます。というか自分で使っているポリゴン2もそうですね。
どくげしょうキラフロル
はたきおとすは物理技なので繰り出すだけでどくびしを撒けます。リターンとしては最大級ではないでしょうか。
レッドカードは発動する前にはたきおとされてしまいます。また悪タイプが等倍なので、対マスカーニャだと鉢巻はたき→テラスはたきで落ちてしまいます。毒びしを撒くだけだとさすがに弱いです。
なかなかこれというポケモンが見つかりません
そんなときFFのエモルガさんが革新的なポケモンを使っていました。
持ち物無しドヒドイデです。
最初から持ち物無しの状態にすることではたきおとすの威力上昇効果を無くし、マスカーニャの悪テラ鉢巻きはたきおとすやハッサムの+2珠はたきおとすを2耐えすることができます。こういう柔軟な発想を持ちたいものです。
ただこのドヒドイデそのものは採用できません。今回のポリゴン2はテラバの威力を確保するためHCで使うので、ドヒドイデからの引き先には向かないためです。
持ち物無しという使い方をヒントにHCポリゴン2に合うポケモンを探しましょう。
どくげしょうキラフロル(持ち物無し)
アイテムを持たせないことによって交代際のマスカーニャの鉢巻テラスはたきおとすも耐えて一回行動できます。
またサイクル戦では面倒な毒びしマスカーニャに対してもキラースピンで切り返せます。やどりぎマスカーニャも大丈夫です。
そして特性毒化粧によって、はたきおとすに後出しするだけで毒びしを撒くという大きなリターンを得ることができます。
一匹でいろんな戦術を内包している9世代を代表するポケモンの一匹だと思います。
欠点があるとすればハッサムへの受け出しができないことと、サーフゴーに弱いところです。なのでもう一匹はたきおとすメタ枠として炎タイプのポケモンが欲しいです。
ほのおのからだウルガモス(持ち物無し)
レギュHの炎タイプといえばウルガモスでしょう。
持ち物無しにすることで鉢巻はたきおとすを2耐えできます。炎でありながら地震等倍なので炎の体チャンスも多いはずです。
あまりにもステルスロックに弱い……
基本的に受け出したターンは朝の陽ざしを押すので、そこからサイクルが始まってどこかでステルスロックを撒かれるとそこでもう崩壊してしまいます。やけどを引いてもサイクル勝ちできるか怪しいぐらいです。もっと攻撃寄りな特性で素早くサイクルを崩せるポケモンが欲しいです。
ここまでで丸二ヶ月(10月~11月)かかっています。そろそろ構築を完成させないとレギュHが終わってしまいます。
せいぎのこころウインディ(持ち物無し)
はたきおとすに後出ししたときに攻撃が上がります。そこから神速を使える点とラウドボーンヘイラッシャが苦手な点はルカリオと同じですが、はたきおとすメタの物理勢としては対サーフゴー対ハッサムの炎打点が唯一無二。
そして持ち物無しにすることでマスカーニャの鉢巻はたきおとすを2耐えできます。その後じゃれつくとインファイトの選択肢があり、一度の択で相手を崩す力があります。
というわけで、はたきおとすにリスクをつけられるポケモンとして、キラフロル・ウインディの2匹を持ち物無しで採用しました。
構築経緯(残りのポケモン)
ポリゴン2キラフロルといっしょに選出するポケモンとして、浮いていて回復技のあるポケモンが欲しいです。加えて起点回避技のドラゴンテールがあるカイリューを採用しました。残りの2匹は相手のパーティにはたきおとす持ちがいなかったときに対面選出できるポケモンがいいです。そこでダウンロードポリゴン2と相性の良いクエスパトラと対面的なポケモンでは代表的なミミッキュを採用しました。
個体解説
(※表記はポケソルさんの「ポケモン管理ツール」をお借りしました)
ポリゴン2 @ しんかのきせき
テラスタイプ: じめん
特性: ダウンロード
性格: ひかえめ
191(244)-76-111(4)-172(252)-116(4)-81(4) *A0
テラバースト / 10まんボルト / れいとうビーム / じこさいせい
・硬さが曖昧なブリジュラスやガチグマをできるだけワンパンしたいのでC振り切り。
・毒びしや呪いを展開してから自己再生で逃げ切れる範囲を広げたいのでHもほぼ振り切り。
構築の軸です。ほぼ全試合投げてました。
最初に書きましたがレギュHのBIG4(カイリュー赫月ガチグマブリジュラスサーフゴー)に出し負けしないのが非常に使い勝手がよく、このポケモンがなにもできないまま落ちてしまうことはほぼありませんでした。
地面タイプを採用していない構築なので、ブリジュラスに電磁波やエレクトロビームをされることも多く、そこを地面テラバーストでワンパンできるとほぼ勝ちレベルの有利状況を作れます。
レギュH最終版では認知されたのかカイリューに引かれたりもしましたが、それでも強いポケモンでした。
キラフロル
テラスタイプ: フェアリー
特性: どくげしょう
性格: ずぶとい
190(252)-67-156(252)-150-101-107(4)
キラースピン / マジカルシャイン / ステルスロック / どくどく
・マスカーニャのテラス鉢巻はたきおとすを76%で2耐え(≒素はたきおとすを4耐え)
(カタストロフィの無い環境なのでHPが偶数になっても高くする方を優先)
・等倍キラースピン→抜群マジカルシャイン+毒で無振りマスカーニャ確定
はたきおとすにリスクを与えられるポケモンその1です。主にポリゴン2の裏において後出しする使い方をしていました。
ポリゴン2がはたきおとすを非常に強く誘うので自由に動けるターンが確保でき、毒びし+αの仕事ができました。
技はやどりぎと毒びしをケアできてステルスロックからカイリューを守れるキラースピン、悪タイプへの打点になるマジカルシャイン、サイクル戦に強くなるステルスロック、ラストはマッドショットを入れていたのですが浮いてるポケモンや隠密持ちに毒を入れたい場面が多かったのでどくどくを採用しました。
キラフロルのどくどくはあまりケアされず、隠密やブーツのラウドボーンを猛毒状態にできるという勝ち筋をこちらだけが見えているのが強かったです。
ウインディ
テラスタイプ: フェアリー
特性: せいぎのこころ
性格: いじっぱり
197(252)-146(20)-116(124)-108-101(4)-129(108)
フレアドライブ / じゃれつく / あさのひざし / しんそく
・意地マスカーニャの鉢巻はたきおとす乱数2発 ( 2.34%)
・素早さはスカーフを渡されたときマスカーニャを抜けるライン
この記事マスカーニャのことばかり書いてるな…
はたきおとすにリスクを与えられるポケモンその2です。
アタッカーのウインディにはインファイトのイメージがあるのかカイリューやドラパルトを投げられることが多かったので、フェアリーテラスのじゃれつく持ちで採用。
この交代先への+1じゃれつくが入るかどうかで勝負が決まるちょっとピーキーなポケモンでした。
この調整だと鉢巻はたき→テラス鉢巻はたきで落ちてしまうのが懸念点でしたが、キラフロルの時とは違いマスカーニャを使い捨てる動きをされることはほぼありませんでした。(これはキラフロルが特別なのかもしれません)
あさのひざしはサイクル戦の体力管理よりも、はたきおとす持ちを出されなかったときに後述のミミッキュの呪いターンを稼ぐ用途で使っていました。
カイリュー @ たべのこし
テラスタイプ: フェアリー
特性: マルチスケイル
性格: しんちょう
192(204)-154-115-108-143(76)-129(228)
はねやすめ / アンコール / ドラゴンテール / ほのおのうず
・ガチグマのノマテラシルクブラッドムーンの最大ダメが107
残飯と羽休めの回復量が12+96=108
キラフロルの後ろに置くドラテカイリューです。
ラス1の技は元々地ならしを入れていたので素早さは-1マスカーニャ抜きになってます。技を変えた後も特防は足りていて火力も欲しい型ではないので努力値はそのまま使ってました。
地ならしは思ったより使う機会がなく、どの技を採用するか迷っているときにポケソルさんの「前シーズンのこのポケモンがすごい!」という動画で紹介されていた渦ドラテ両採用カイリューを思い出しました。この二つは相性の悪い技ですがどちらかが必要になる試合は多いです。この構築でもステルスロックを活かしてドラテを押したい場面と毒びしを活かして渦を押したい場面があったので真似して炎の渦を採用しました。
これが正解でクエスポリ2と並べていることで対面的なカイリューに見えるのかヘイラッシャを投げられることが多く、炎の渦は大活躍しました。
クエスパトラ @ きあいのタスキ
テラスタイプ: フェアリー
特性: かそく
性格: ひかえめ
170-72-80-168(252)-81(4)-157(252)
ルミナコリジョン / マジカルシャイン / シャドーボール / まもる
・打点を少しでも高くしたいのでC特化
・ミラー意識で準速3ウェポン
CS襷パトラです。クエスポリ2はレギュHでかなりメジャーな並びになりました。先発でルミナコリジョンでDを下げてダウンロードポリゴン2に繋げる動きが超強い…のですがさすがに有名になり過ぎたのかs25では隠密持ちや悪テラスを先発で合わせられることが多く、基本的に2番手以降で投げることに変えました。
先発でなくとも地面テラポリ2が相手を倒したあと出てくるカイリューに対してアンコ読みで無理やり引いてルミナコリジョンを撃ったり、ミミッキュの呪いからラス1で出して襷と守るで逃げ切るなど使い道が多く、このポケモンを抜くことは考えられませんでした。(というかこのポケモンを抜くとマスカーニャの被選出率が落ちて不安定になります。)
ミミッキュ @ いのちのたま
テラスタイプ: ステラ
特性: ばけのかわ
性格: ようき
131(4)-142(252)-100-63-125-162(252)
かげうち / じゃれつく / のろい / つるぎのまい
なんやかんやできるポケモン。
呪いと剣の舞両採用は今でこそ普通の型ですが、渦ドラテカイリューと同様に技の相性自体は悪いので自分ではたどり着けなかった型だと思います。
ポリ2が対面的に殴り合う駒でありながら回復技を持っているので、アタッカーの呪いミミッキュは非常に相性が良かったです。
打点のある技が命中不安のじゃれつくしかないので呪いで勝てるかどうか常に意識してました。
基本選出
一番信頼している並び。
相手にはたきおとす持ちとラウドボーンやヘイラッシャのような物理受け(D振りが多かったですがウインディは止まります)がいた場合に選出してました。はたきおとすにキラフロルを投げて毒を撒き(余裕があればステロも)カイリューで逃げ切ります。
ハッサムやマスカーニャ+サーフゴーに対する選出。(加えて物理受けがいた場合はキラフロル選出を優先してました)。ウインディが大活躍して勝つかただの犬になって負けるかの両極端な試合になりがちでした。
相手にはたきおとす持ちがいなかった場合の選出。ポリ2が1.5体倒してミミッキュで0.5体とラス1に呪いか削り、最後はクエスパトラで占めるという動きが強かったです。
クエスミラーやコノヨザル入りにはクエスパトラを先発に投げていました。
きついポケモン
ポリゴン2より速いガチグマ(赫月)
こいつが増加傾向にあったのが一番困ってました。
チョッキよりもシルクの方が多く、等倍冷凍ビームでも半分入ってくれたので一応勝負にはなりました。
グライオン
レギュHでこのポケモンが重いのは良くない気がしますが、対策する余裕がなくほぼ切ってました。
うおおおおお鋼テラス一点読み地面テラバ!(1勝2敗)
ポリゴン2(+クエスパトラ)
電磁波+冷凍ビーム持ちだった場合ポリ2ミラーが絶望的です。先にクエスパトラミラーで数的有利をとれてないと厳しい相手でした。キラフロルで毒を入れる勝ち筋もありますが、ポリゴン2に何度も後出しできるわけではなく、はたきおとす持ちがいなかった場合やや腐るので選出が難しかったです。
いかさまダイスセグレイブ
クエスパトラが襷ごとやられてしまいますが、つららおとし採用のチョッキや鉢巻が多かったため助かりました。ブリジュラスに感謝。
水テラバウルガモス、水テラバラウドボーン
キラフロルが仕事できずに落ちるとつらいです。
マスカーニャにけたぐりされるセキタンザン
描くのに3時間以上かかりました。
さいごに
持ち物無しという選択肢を知ってからポケモン対戦が今までよりもう一段深いゲームに感じて、構築を考えるのがとても楽しかったです。
そして考えた結果として目標の最終3桁が取れてすごくうれしいです!
これもドヒドイデを教えてくれたエモルガさんや受けルーパーの方、そしていつもポケモン対戦への情熱を見せてくれる皆さんのおかげです。
さ良い区切りなので一旦ポケモン対戦は休んで他のゲームや趣味に手を出そうと思ってます。
ただレギュGもかなり好きなルールなので4か月のどこかで遊びます。またお会いしましょう。